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Saturday, July 28, 2007

UT3 プレイムービー

23:55:41 | Heppoko

Comic-Conにてプレイアブルで展示されていたらしいUT3の実際のプレイ画面を録画したムービーBeyondUnrealで公開されている。GameTypeはDeath Matchだが、武器は一通り使われており、プレイ感覚が伝わりやすい内容となっている。ムービーを見た感じでは、UT99とUT2004を足して2で割ったような感じで、UT2003/4での移動に馴染めなかったプレイヤーにとって、受け入れやすそうなプレイ感覚になっていそうである。また、武器のバランスに関しても簡単にまとめられている。

Enforcerのセカンダリは3ショットバースト(ギャングスタースタイルの射撃は無し)
BioRifleのセカンダリで即死はなくなったり、ツブは破裂する前にしばらく張り付き、抵抗することが出来る。
ロード画面のヒントによると、ウォールドッジは可能らしい(試す機会はなかった)
Shield beltとArmorはレベルに存在した。
Flakのセカンダリの射程は非常に短い。
PR(Pulse Rifleのこと)のセカンダリはUTやUT2004ほど強くはない。
Sniper Rifleは撃ったとき弾道が赤く出る。

Friday, July 20, 2007

UT3 インタビュー色々

22:54:17 | Heppoko

UT3に関するインタビューがいくつか公開されている。以下はBeyondUnrealでのインタビューより。

Translocatorにはどんな変更が?

Translocatorはチャージ回復制ではあるが、リチャージは若干早くなっている。パックの弾道も若干変更され、狙いやすくフラットに飛ぶようにした。が、2k4バージョンよりかは遠くへは飛ばない(射程距離はUT99とUT2k4の中間ぐらい)。

UT2004行われたDMやCTFでの武器やゲームプレイの変更はUT3ではどうなった?

我々は移動に関する感覚をいろいろと改善し、移動を環境に合わせてゲームプレイの妨げにならないようにした。また、爆発する武器や即着弾する武器のバランスも適切に調整した。Shield GunをImpact Hammerと置き換えることにより、CTFでのFlag所有時のバランスの問題も解決したつもりだ。

OnslaughtはWarfareに統合された?

Onslaught GameTypeは分けられていない。WarfareはUnreal TorunamentのOnslaughtとAssaultを統合したもので、NodeやPowerCoreが全体的な流れを構成し、特別なオブジェクトやOrbが試合中での独自のミッションを提供する。フレキシブルなWarfareオブジェクトシステムで、レベルデザイナーにOnslaughtかAssaultに似たタイプのレベルを作ることができる。Orbシステムは繰り返し何度も行い、Orbを生かすために決めたゲームプレイメカニズムに我々は興奮している。もはや順番にオブジェクトをたどる必要はなくなった。それぞれのチームが一つずつ有するOrbは、Nodeを即座に確保したり、Nodeを守るためにロックダウンしてシールドを張ることができる。これは、まとまった素早い反撃や、重要なNodeを効果的に守ることが可能で、実に上手く機能することが分かった。Orbを持っているプレイヤーはさながら英雄のごとく、まるでCTFでFlagを持って走っているときのようにアドレナリンが駆けめぐるだろう。

以下はEVGAでのインタビュー。技術的な話題がメインになっている。

近頃Unreal Tournament 3はDirectX 10レンダリング機能を使っていることを明らかにした。DirectX 9.0との違いや速度の違いはどのようになっているのか?ジオメトリシェーダーはどのようにUT3で使われている?

我々は主にWindows Vistaでのレンダリングパフォーマンスを改良するためにDirectX 10を使っている。Vistaでもたらされる恩恵として、DirectX 10はビデオメモリをDirectX 9より効果的に使うことができ、それにより高解像度のテクスチャの使用ができる。

もっとも明確なDirectX 10特有の機能は、ハイエンドビデオカードによるMSAAのサポートだ。モニターの限界まで解像度をあげた後、アンチエイリアスでさらなる高画質を達成する鍵となる。

Unreal Tournament 3はCPUのマルチコアを活用するか?クアッドコアCPUにはどのようなアドバンテージがあるか?それぞれのコアには何がアサインされる?

Unrealエンジン3はマルチスレッド過渡期のアーキテクチャである。二つの非常に重いスレッドと、ヘルパースレッドを走らせる。

1つめのスレッドはUnrealScript AIとゲームプレイロジックやネットワークに関する処理を行う。2つめのスレッドはレンダリングに関するすべての処理を行う。ヘルパースレッドは物理計算、圧縮されたデータの解凍とストリーミングなどの追加モジュールのタスクをアクセラレートさせる。

このようにUE3を速く作動させるには、2あるいはそれ以上のハイパフォーマンススレッドをサポートするCPUは重要である。これはIntelやAMDのデュアルコアCPUやXBox 360、PlayStation 3も含まれている。

2つのコアあるいはハードウェアスレッドより多い場合、UE3のパフォーマンスは物理計算や解凍などの追加スレッドの処理でスケールアップが続けられる。しかし、すべての状況でこのようにパフォーマンスの割り当てがされるわけではなく、4コアを超えた場合はその効果は薄れてゆく。CPUが多くのコア(16コアかそれ以上)を備えるようになったとき、我々はソフトウェアアーキテクチャに重要な変更を備えた、新しい世代のエンジンをスタートさせるつもりだ。

Thursday, July 12, 2007

UT3は11月にリリースか

14:48:48 | Heppoko

E3で公開された新しいUT3のトレーラームービーにて、リリース時期がようやく明らかにされた。ムービー中にNovember 2007と明記されており、その時期に拝めることはほぼ間違いなさそうだ。

Wednesday, July 11, 2007

PC版 Gears of Warがアナウンス

14:20:57 | Heppoko

E3で行われたMicrosoftのプレスカンファレンスにて、Gears of WarのPC版がアナウンスされた。このゲームは今までXBox360のみ出されており、以前よりPC版の噂が流れていたが、今回正式に発表された模様。PC版には追加コンテンツが含まれるらしい。XPとVista両対応。